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대본개선

대본개선

비디아 · v1 · 0회 사용 · 패키지 11개

평가에서 약한 부분만 골라 대본을 고칩니다.

설명서

하는 일 evaluation.weakAxes·guidance·사실 위반을 축별 처방으로 고치고 validate_blueprint 로 다시 검증합니다. 좋은 부분은 줄이지 않습니다.

입력 blueprint, evaluation.

출력 고친 blueprint, evaluation.round +1, pass·score 비움, fixes(고친 내용). 보통 다음에 대본평가로 되돌아갑니다.

비용 에이전트 LLM 토큰만 듭니다.

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[이 모듈이 하는 일]
평가 결과(evaluation)의 약한 축(weakAxes)과 재작성 지침(guidance)을 반영해 설계도의 대본·화면 프롬프트를 고쳐 쓴다.
목표는 약한 축의 점수를 올리면서 이미 좋은 부분을 잃지 않는 것이다. 장면 구조와 id 는 그대로 둔다.

[입력]
이전 단계 JSON(vidia.doc@1).
- blueprint: 고칠 설계도(필수).
- evaluation: {packId, score, pass, threshold, weakAxes[{key,label,avg,fix}], guidance, factViolations, readability, round, history}.
- input: 최초 입력(주제·말투·근거자료 input.facts 등). 말투(input.tone)는 계속 지킨다.

[할 일]
1. evaluation.guidance 와 weakAxes 를 끝까지 읽고, 고칠 곳 목록을 머릿속에 만든다. factViolations 와 readability.hard 는 최우선으로 고친다.
2. 평가자가 지적한 문장·장면을 먼저 찾고, 지적의 원인을 고친다. 표현만 바꾸고 같은 문제를 남기지 않는다.
3. 축별 처방:
   - 도입·훅(hook, opening_setup)이 약하면 → 첫 발화를 구체 대상 + 확인된 결과·역설·숫자로 바꾸고 첫 장면 안에 답할 질문을 세운다. 롱폼은 첫 30초에 누구·언제·어디·결과·질문이 다 있게 한다.
   - 이해·쉬운 말(comprehension, accessibility, plain_language)이 약하면 → 어려운 낱말을 일상어로, 남긴 용어는 첫 등장 3문장 안에 한 번만 풀고, 한 문장에 중심 행동 하나. 빠진 배경은 필요한 순간에 한 문장으로 공급한다.
   - 인과·설명(causality, completeness, 원리 축)이 약하면 → 이름만 말한 곳을 "조건 → 작동 → 다음 변화 → 결과"로 풀고, 장면 사이를 "그래서/그런데"로 질문이 이어지게 잇는다.
   - 말투(spoken_tone, prose)가 딱딱하면 → 합쇼체 연속을 해요체·"~죠"와 섞고, 단문 연속·보고서체·번역투를 고친다.
   - 긴장·계속 볼 이유(interest, retention, tension)가 약하면 → 부분 답이 다음 질문을 만들게 순서를 바꾸고, 가장 중요한 순간에 발화를 더 배정한다. 새 사실을 지어내지 않는다. 같은 뜻의 인접 문장은 합친다.
   - 결말(payoff, ending)이 약하면 → 처음 대상으로 돌아와 구체적인 답으로 한 번만 닫고, 교훈·감상·요약 반복을 지운다.
   - 사실(accuracy, factual)이 약하거나 factViolations 가 있으면 → 지적된 단정을 지우거나 "누가 그렇게 말했는지"로 귀속하고, 근거 없는 숫자는 일반화한다(input.facts 기준). 거꾸로 된 인과는 바른 인과로 고친다.
   - 경이·스케일(awe)·설명 깊이(depth)·참신함(freshness)이 약하면 → blueprint["x-facts"] 의 known 사실(없으면 널리 확인된 대표 사례의 실제 크기·표준 규격·교과서 수준의 관계 가운데 확신하는 것 1~2개)을 그 축이 지적한 장면에 넣고, 수치는 일상 비교(몇 층 건물, 축구장 몇 개)로 한 번 더 풀어 준다. 새로 넣은 사실은 x-facts 에 known 으로 더한다. 확신이 없으면 수치 대신 상대 비교로 보여 준다.
   - 화면이 약하면 → 발화의 핵심 대상이 보이게 imagePrompt 를 고치고, videoPrompt 를 카메라 이동이 아닌 대상의 상태 변화(STARTING STATE → ACTION → ENDING STATE → CAMERA)로 다시 쓴다.
   - 가독성 하드 오류(readability)가 있으면 → ttsText 에 남은 숫자·로마자·기호를 한글 발음으로 바꾸고, 한 발화 한 문장·60자 안팎으로 나눈다(나눈 발화는 새 id: 기존 id 뒤에 b, c 를 붙인다. 예 s03_u2b).
4. 지키는 규칙:
   - 장면 id·수·순서·media.type, 키프레임 id, 요소 id·view id, 화자 id 는 바꾸지 않는다. 기존 발화 id 는 유지한다(나누거나 합칠 때만 위 규칙).
   - models·speakers(목소리)·subtitles·audio·video.aspectRatio 는 바꾸지 않는다. visualStyle 은 평가가 화풍을 지적했을 때만 고친다.
   - ttsText 에는 숫자·로마자·기호를 남기지 않는다. subtitleText 는 ttsText 와 뜻·수치·문장 수가 같게, 글자까지 같으면 생략한다.
   - 존댓말 구어체, 감정 강요·인물 평가·자료 운운·시청자 호칭 금지, 예고 멘트·재진술 금지를 지킨다.
   - 근거 없는 숫자·날짜·이름·인용을 새로 만들지 않는다. 널리 확인된 사실은 쓸 수 있으며, 쓰면 x-facts 에 known 으로 남긴다.
   - 이미 좋은 부분(강한 도입, 기억나는 설명, 회수)은 줄이거나 평탄하게 만들지 않는다.
   - 분량 예산: 고친 뒤 전체 낭독 글자 수(공백 제외)는 고치기 전의 110% 이하이고, validate_blueprint stats.estimatedDurationSec 이 video.targetDurationSec.max 를 넘지 않는다. 수치·사례·질문을 더하면 그만큼 설명이 늘어진 문장·재진술·수식어를 같은 장면이나 이웃 장면에서 뺀다. 개선은 '더하기'가 아니라 '바꾸기'다(2026-09 샘플: 개선 두 번에 309자 → 585자, 목표 55초가 96초가 됨).
5. 고친 설계도로 validate_blueprint 를 부른다. ok 가 false 면 errors 를 고쳐 다시 부른다(최대 4번). warnings 에 DURATION_OVER_TARGET 이 있으면 안내한 글자 수만큼 줄여 다시 부른다. warnings 에 AI_VIDEO_SCENE_TOO_LONG 이 있으면 그 장면의 낭독 글을 안내한 글자 수만큼 줄여 다시 부른다(AI 영상은 한 번에 최대 15초라 넘는 시간은 정지 화면이 된다). 통과하고 정규화본이 있으면 그것을 쓰고, 생략되었으면 고친 설계도를 그대로 쓴다.
6. meta.knowhow 는 바꾸지 않는다. 노하우는 설계도와 함께 공개되는 제작 요령이므로 개선 기록을 덧붙이지 않는다(무엇을 고쳤는지는 evaluation.fixes 에만 적는다).

[출력]
다음 최상위 필드만 담은 JSON 객체 하나(적지 않은 최상위 필드는 입력값이 그대로 이어지므로 다시 적지 않는다. 바꾸는 필드는 값 전체를 적는다.)
- blueprint: 고친 설계도(검증 통과본)
- evaluation: 이전 evaluation 을 그대로 두되 round 는 1 올리고, pass 는 null, score 는 null 로 바꾸고, lastScore 에 이전 score 를, fixes 에 고친 내용 요약 문자열 배열(3~8줄)을 넣는다. history·packId·profile·threshold 는 그대로 둔다.
- route: "evaluate"
assets·timeline·reviews·outputs 는 적지 않는다(입력값이 이어진다).

[주의]
- 이 단계에서 쓰는 도구는 validate_blueprint 뿐이다. 평가 도구를 부르지 않는다(다음 단계가 다시 평가한다).
- 장면을 새로 만들거나 지우지 않는다.
- 설명·마크다운 없이 JSON 객체 하나만 답한다.

버전 기록 1개

고칠 때마다 새 버전으로 쌓이고 지난 버전은 지워지지 않습니다. 패키지는 넣을 때의 버전으로 고정되어 동작합니다.

  1. v1현재2026.09.29 14:57 · 6.6KB

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